Hvordan Kan Virtual Reality Forme Gaming?

Virtual Reality Gaming: Den Næste Grænse Eller Bare en Dille?

For et par år siden var Virtual Reality (VR) på alles læber, og det blev spået som værende den helt store game-changer inden for gaming. Realiteten var dog mildest talt … skuffende. Vi fik aldrig den store tidevandsbølge af VR spil vi blev stillet i udsigt, og online platforme uden Virtual Reality, som casino ice, lever absolut i bedste velgående. På mange punkter så det efterhånden ud som om udviklingen var gået helt i stå.. Indtil for ganske nyligt, i hvert fald!

Hvis vi skal være realistiske, så er der nok ikke tale om at udviklingen i sig selv stoppede helt lige så brat som det så ud — men snarere er der tale om at hypen i medierne døde ud, før spiludviklerne kunne nå at følge med. Men i takt med at gaming industrien på mange punkter er i gang med en mindre revolution, er det oplagt at tage emnet op igen. Og i denne artikel sætter vi skarpt på om VR gaming nu (denne gang) kan blive det helt store hit i gaming, eller om udfordringerne igen viser sig for store.

Hvilke problemer står Virtual Reality over for?

Når man ser på virtual reality, og i særdeleshed de udfordringer konceptet står over for, er det i virkeligheden ikke så underligt at VR har haft svært ved at komme ordentligt i gang. Der er nemlig en lang række faktorer der yder VR modstand i disse dage;

  • Blockchain Gaming: Selvom blockchain gaming måske ikke er en direkte trussel mod VR — snarere tværtimod, hvis såfremt blockchain kan integreres i virtual reality, så er det dog et ekstra narrativ der kan tiltrække investorers interesse — og når man ser på krypto- og blockchain hypen der har været i medierne i de sidste par år, kan det være svært for VR projekter at finde ører der vil lytte til deres visioner;
  • Svækkelsen af Store Spilhuse: VR er meget krævende at udvikle — og derfor også meget dyrt at udvikle. Så dyrt, at det realistisk set kun vil være de største spilhuse der vil kunne få held med at levere et spil der er af tilnærmelsesvis høj nok kvalitet, til at kunne tilfredsstille gamerne. Og i øjeblikket er der mange andre nicher disse spilhuse kan udvikle spil indenfor, der vil være langt sikrere investeringer;
  • Hardware Krav: Et af de store problemer i den originale VR bølge var, at det var meget omkostningstungt at producere hardware til teknologien. Det betyder at hardwaren ville blive dyrt for forbrugerne at anskaffe sig — hvilket mindskede puljen af potentielle købere. Flere år senere ser det desværre ikke ud til at dette problem er blevet løst;
  • Manglende Spil: I forlængelse af de to ovenstående punkter, står vi ligeledes tilbage med en problemstilling der også var gældende sidste gang vi have VR oppe at vende; spiludviklerne vil ikke sætte ressourcer af til at lave spil, hvis der ikke er hardware — og dermed købere — der vil købe spillene. Og hardware producenterne vil ikke producere hardware, hvis der ikke er nogle spil der har brug for det.

Så hvis man opsummerer problemerne ved VR, kan vi konkludere at vi faktisk ikke er kommet nærmere en løsning, end vi var for et par år siden. Når man derudover ser på stigningen i spil på online platforme, bliver det igen sværere for udviklere og producenter, at se det som værende et rentabelt foretagende.

Hvad betyder det så for Virtual Reality?

På papiret kan det måske se sort ud for Virtual Reality som koncept. Vi ser på gaming som en branche der har haft enorm fremdrift i de seneste par år, både kulturelt og produktionsmæssigt — men VR ser ikke ud til at have rykket sig en tomme, og har stadig samme problemer som dengang — og endda endnu flere, hvis man lægger de nye narrativer som blockchain gaming med ind i ligningen.

Samtidig er gaming også en milliardindustri, hvilket gør det sværere for virksomhederne at retfærdiggøre en satsning på VR, når der i forvejen er masser af spil i pipelinen, som de ved de vil kunne tjene millioner på — der bare venter på at blive udviklet og frigivet.

Med det sagt, er gaming en industri, der er kendt for at bevæge sig hurtigt. Meget hurtigt, endda — og det kræver sandsynligvis kun et enkelt koncept der virkelig knækker koden, før det pludselig bliver et kapløb om hvem der kan få udviklet VR spil hurtigt nok.

Man kan se på AR — Augmented Reality (Forstærket Virkelighed) bølgen som et eksempel på dette, hvor der nærmest ikke var nogle AR spil — i hvert fald ikke nogle der var blevet mainstream — før Pokemon GO kom på banen. Og herefter ændrede hele landskabet sig, hvor det pludselig blev til et våbenkapløb om, hvem der kunne udvikle de bedste spil.

Det samme kan stadig ske for virtual reality — omend der stadig er nogle problemer der skal overvindes undervejs — særligt i form af det hardware der kræves for at kunne køre spillene.

Lignende artikler

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

Close